Scratch como estrategia pedagógica para potenciar el pensamiento computacional en los estudiantes del grado décimo de la Institución Educativa Colegio Naval Coveñas /

Aguado Salazar, Kelly Johana

Scratch como estrategia pedagógica para potenciar el pensamiento computacional en los estudiantes del grado décimo de la Institución Educativa Colegio Naval Coveñas / Kelly Johana Aguado Salazar y Jorge Andrés Sánchez Castillo ; directora, Claudia Cristina Lengua Cantero. - 1.2 MB : 59 páginas ; ilustraciones, figuras ;

Trabajo de grado

Ausubel, D. N. (1976). Significado y aprendizaje significativo. Psicología educativa: un punto de
vista cognoscitivo.un punto de vista cognoscitivo:
https://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1J3D72LMF-1TF42P4-
PWD/aprendizaje%20significativo.pdf Basogain, X. (s.f.). Pensamiento computacional en las escuelas de Colombia:. Pensamiento
computacional en las escuelas de Colombia:, 1-5. Berrocoso, J. V. (2015). El pensamiento computacional y las nuevas ecologías del aprendizaje.
Revista de educación a distancia (RED), (46). Revista de educación a distancia (RED),
(46).: https://revistas.um.es/red/article/view/240311 Bustillo-Bayón, J. (2015). Formación del profesorado con scratch: análisis de la escasa incidencia
en el aula. Opción, 31(1), 164-182. Opción, 31(1), 164-182. análisis de la escasa incidencia
en el aula. Opción, 31(1), 164-182.: https://www.redalyc.org/pdf/310/31043005010.pdf Colombia, C. d. (30 de julio de 2009). Ley 1341 de 2009 Nivel Nacional.
https://www.alcaldiabogota.gov.co/sisjur/normas/Norma1.jsp?i=36913
Elliott, J. (1996). La Investigación-acción en la Educación. Ediciones Morata S.L. García, M. A. (2016). Estrategias basadas en robótica para apoyar el pensamiento
computacional. http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/56279 Gatea. (2019). Servicios Educativos. https://gatea.es/que-es-el-lenguaje-de-programacion-scratch/ González, D. F. (2020). Scratch para la enseñanza de Lenguaje de Programación en Primero de
Bachillerato.: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7696068 Información, M. D. (5 de AGOSTO de 2020). MinTIC publica el Marco de Transformación
Digital para mejorar la relación Estado-ciudadano. https://www.mintic.gov.co/portal/inicio/Sala-de-Prensa/Noticias/149186:MinTICpublica-el-Marco-de-Transformacion-Digital-para-mejorar-la-relacion-Estado-ciudadano Kernighan, B. W. (2015). El lenguaje de programación C. Editorial Pearson Educación.
https://www.academia.edu/30776942/Conceptos_B%C3%A1sicos_de_Programaci%C3
%B3n?from=cover_page Lázaro, I. G. (2019). Escape Room como propuesta de gamificación en educación. Revista
Educativa Hekademos, (27), 71-79. Revista Educativa Hekademos, (27), 71-79.:
https://hekademos.com/index.php/hekademos/article/view/17
Mitjana, L. R. ( 2021 ). Técnica de observación participante: tipos y características.
https://psicologiaymente.com/psicologia/tecnica-observacionparticipante#:~:text=La%20t%C3%A9cnica%20de%20observaci%C3%B3n%20participa
nte%20es%20la%20investigaci%C3%B3n%20que%20involucra,manera%20sistem%C3
%A1tica%20y%20no%20intrusiva. Narváez-Díaz, L. E.-M. (s.f.). Incorporación de la herramienta Scratch para el aprendizaje de
conceptos de Algoritmia. Incorporación de la herramienta Scratch para el aprendizaje de
conceptos de Algoritmia, Contenido/Summary, 43. Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (2012). Recursos
Educativos Digitales Abiertos o de libre acceso. UNESCO.
https://aprendeenlinea.udea.edu.co/boa/contenidos.php/d211b52ee1441a30b59ae008e2d3
1386/845/estilo/aHR0cDovL2FwcmVuZGVlbmxpbmVhLnVkZWEuZWR1LmNvL2Vz
dGlsb3MvYXp1bF9jb3Jwb3JhdGl2by5jc3M Pérez-Tavera, I. H. (2019). Scratch en la educación. Vida Científica Boletín Científico de la
Escuela Preparatoria No. 4, 7(13).
https://repository.uaeh.edu.mx/revistas/index.php/prepa4/article/view/3588
Ríos Muñóz, G. C. (2015). Scratch+ ABP, como estrategia para el desarrollo del pensamiento
computacional (Doctoral dissertation, Universidad EAFIT).EAFIT).:
https://repository.eafit.edu.co/handle/10784/7849 Várela, A. G. (2006). Programa de Enriquecimiento Instrumental (PEI): alternativa pedagógica
que responde al desafío de calidad en educación.
http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1794-99982006000200010 Zapata, M. (Septiembre de 2012). Recursos educativos digitales: conceptos básicos.
https://aprendeenlinea.udea.edu.co/boa/contenidos.php/d211b52ee1441a30b59ae008e2d3
1386/845/estilo/aHR0cDovL2FwcmVuZGVlbmxpbmVhLnVkZWEuZWR1LmNvL2Vz
dGlsb3MvYXp1bF9jb3Jwb3JhdGl2by5jc3M

La presente propuesta de investigación tiene como objetivo desarrollar el pensamiento computacional mediante el uso de la herramienta Scratch en los estudiantes del grado décimo de la Institución Educativa Naval Coveñas. Se pudo evidenciar y exponer la iniciativa de una investigación con un enfoque cualitativo, con un alcance descriptivo, que pretende demostrar como a través de la implementación de la herramienta Scratch como estrategia pedagógica para potenciar el pensamiento computacional en los estudiantes y docentes. En la fase 2 se aplicó una propuesta innovadora, constó de una serie de talleres cooperativas; por último, se evaluó la investigación mediante una rúbrica; dentro de esos resultados se pudo observar que el 35% de los estudiantes les pareció llamativo trabajar con la herramienta Scratch, y el 10% no estaban motivados en trabajar con esta plataforma. Cabe resaltar que esta propuesta tiene como propósito, identificar cómo la herramienta Scratch mejora los niveles de atención, concentración, ritmo de aprendizaje y aumento de los conocimientos interdisciplinares. The objective of this Research proposal is to develop computational thinking through the use of the Scratch tool in tenth grade students of the Coveñas Naval Educational Institution. It was possible to demonstrate and expose the initiative of a research with a Qualitative approach, with a descriptive scope, which aims to demonstrate how through the implementation of the Scratch tool as a pedagogical strategy to enhance the computational thinking of students and teachers. In phase 2 an innovative proposal was applied, it consisted of a series of cooperative workshops; Finally, the research was evaluated using a rubric; Within these results it was possible to observe that 35% of the students found working with the Scratch tool appealing, and 10% were not motivated to work with this platform. It should be noted that this proposal has the purpose of identifying how the Scratch tool improves the levels of attention, concentration, learning rate and increase of interdisciplinary knowledge.


Estudiantes.
Aprendizaje.
Scratch.

Aprendizaje. Scratch. Habilidades. Enseñanza.
footer